Koza z sześciu kart.
Drużyna składa się z kilku gier - dystrybucji, których celem jest zebranie jak największej liczby punktów (na lewach). Każda karta ma swoją wartość.
Układ kart według stażu pracy i liczby punktów:
jokery (sześć krzyży i pik) - po 0 punktów
asy - po 11 punktów
dziesiątki - 10 punktów
królowie - po 4 punkty
panie - po 3 punkty
walety - po 2 punkty
dziewiątki - po 0 punktów
ósemki - po 0 punktów
siódemki - po 0 punktów
szóstki (tamburyn, serce) - po 0 punktów
Cała talia zawiera zatem 120 punktów.
Gracz z mniejszą liczbą punktów otrzymuje 2 punkty „kary” na konto drużyny, jeśli suma punktów łapówki jest większa niż 30. Jeśli suma punktów łapówki jest mniejsza niż 31, - 4 punkty „kary”. Jeśli gracz nie wziął żadnej lewy, - 6 punktów.
Gra trwa do 16 punktów „karnych”.
Kto ma 16 lub więcej - „przegrał”.
Najpierw Strony określają prawo do pierwszego ruchu, dobierając jedną kartę z talii „Dużej”. Kto ma „większą” kartę, idzie.
Rozdaje się 6 kart, deklaruje kartę atutową i umieszcza pod nią „wymienną” kartę atutową, która zostanie ogłoszona na końcu talii.
Jeśli joker wypadnie, gdy zostanie zadeklarowana karta atutowa, oznacza to „szczyt bez szczytu”.
Gracz chodzi z jedną lub kilkoma kartami tego samego koloru, jest to możliwe razem z żartownisiami.
Walczący gracz albo uderza albo odrzuca taką samą liczbę dowolnych kart. Joker pokonuje dowolną kartę. Joker pokonuje tylko jokera.
Jeśli pokonujący gracz pokonał, wtedy chodzący gracz może zabić, rozpoczynając ruch w drugiej rundzie i tak dalej, o ile masz pod ręką karty ...
Na koniec tury każda losuje jedną kartę z talii, wymaganą liczbę razy, aby znów było 6 kart. Lub do końca pokładu.
Prawo do następnego ruchu należy do gracza, który wziął łapówkę.
Jeśli podczas gry na ręce jest 5 kart tego samego koloru (bierze się również pod uwagę jokerów) lub 5 kart „czystych” (asów, dziesiątek, jokerów), gracz wychodzi poza kolejnością.